PC 또는 콘솔 게임에는 대부분 게임을 원활히 실행하기 위한 하드웨어적 권장 사양이 있습니다. 그리고 권장 사양이 충족된다면 게임을 다운로드하여 설치하거나 CD 패키지로 게임을 설치하여 실행해야 합니다. 하지만, 이제 앞으로는 게임을 위해 고사양의 PC 사양을 신경 쓸 일이 없을 것이며 콘솔 게임기의 역할도 조금 바뀔 거라고 봅니다. 그 이유는 무엇이고, 왜 그런 일이 일어날까요?
정답은.. 이동 통신 수단의 발달로 인해 게임의 방식이 변화하고 있기 때문입니다. 과거 모뎀 통신시 시끄러운 전화연결음 들면서 통신해야 했던 시절, 사진 한 장 받으려면 몇십 분을 기다려야 했던 때가 엊그제 같더니 벌써 어마어마하게 통신 기술은 발전했습니다. 이것은 한마디로 천지개벽으로 지금은 5세대 통신(5G, IMT-2020)의 본격적인 시작이 눈앞에 있습니다. 5세대 통신은 차세대 통신 기술로 4세대 LTE-Advanced 보다 데이터 용량은 약 1000배 많고 속도는 200배 빨라 최고 전송 속도가 초당 1기가비트(Gbps) 수준의 최강의 속도를 자랑하는 데요. 예로 1GB의 영화 한 편을 10초 안에 내려받을 수 있습니다. 이 이동통신 기술은 더 나아가 데이터를 많이 요하는 초고화질 8K 영상이나 3D 입체영상, 360도 동영상, 홀로그램 등 대용량 데이터 전송에 필수적인 기술이 될 것으로 기대하고 있는데요. 이런 초고속 5세대는 통신은 게임의 미래에 많은 긍정적인 영향을 끼치기 시작합니다. 바로 클라우드 게임 인데요.
클라우드 게임이란 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 비디오 게임의 스트리밍 원격 플레이를 할수 있습니다. 다시 말해 스트리밍을 이용(인터넷을 이용) 클라우드 서버에 접속하여 원격으로 게임을 하는 게임 서비스 방식을 말합니다.
클라우드 방식의 게임은 이미 오래전부터 상용화가 진행되었는데요. 2000년대 중반쯤 SONY사는 콘솔 게임기인 PS3의 일부 게임을 손바닥만 한 포켓 게임기인 PSP로 스트리밍 시키는 방법을 시도했지만 PSP의 작은 272p 해상도 스크린과 그 시대의 무선 인터넷의 낮은 보급률, 느린 인터넷 속도, 지원 게임의 부재 등으로 인해 별다른 성공을 이루지 못했고 PS Vita까지도 남아있으나 별로 사용할 일이 없었습니다. 그 후 제대로 로컬 스트리밍이 시작된 때는 2011년 초고속 무선 인터넷의 보급과 함께 진행된 PS Vita와 PS4간의 리모트 플레이였으며,
그래픽 카드 명가 NVIDIA는 2013년 7월 NVIDIA SHIELD를 출시하며, GTX 650 이상의 엔비디아 GPU를 사용하는 PC를 대상으로 로컬 스트리밍 서비스가 가능하게 되었습니다. 하지만 SHIELD 기기 자체는 썩 좋은 성과를 보이지 못하고 사라졌지만, 안드로이드 스마트폰으로 해당 연결방식을 그대로 가져온 서드파티 애플리케이션 "Moonlight"가 대성공을 이루어내었습니다.
국내에도 시도가 있었는데요. 2012년 국내 최초로 선보이며 IPTV와 콘솔 게임의 결합을 시도했던 LG U+의 C-games과 SK 텔레콤의 '클라우드 게임', kt 올레 TV의 'Wiz game' 등 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스가 있었지만, SK 텔레콤은 1년 만에 서비스를 중단했고 LG U+의 C-games 역시 2016년 1월 서비스를 종료했습니다. 그만큼 웬만한 이동통신 체계에서는 안정적이고 지속적인 서비스가 힘들었던 거 같습니다.
2020년 이제 본격적인 5세대 통신 기술이 열렸고 빠른 플레이어와의 상호 작용, 네트워크 상에서 끊임없는 빠른 데이터 처리가 가능하며 이를 서버에 반영하는 작업이 신속해지는 안정적인 클라우드 게임 환경이 조성되었습니다. 스마트폰, 태블릿 등 외부 기기에서 와이파이나 모바일 네트워크를 이용해 엑스박스 게임을 플레이할 수 있는 마이크로소프트의 프로젝트 엑스 클라우드는 한국에서도 2019년 10월부터 모바일용 프로젝트 엑스클라우드 시범 서비스를 선보이고 있는데요. SKT는 마이크로소프트와 손잡고 '엑스클라우드'를 한국에서 독점 운영하기로 했다고 합니다. 그리고 경쟁사인 LG유플러스도 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 서비스인 '지포스 나우'를 시범 출시하면서 SKT를 견제하고 있습니다. 잠자는 용 구글은 독점 게임 개발을 위해 소니 게임 개발 리더인 섀넌 스터드스틸(Shannon Studstill)을 고용하며 '스태디아'라는 클라우드 게임 서비스를 준비 중인데 아마 이것은 남은 KT와 손을 잡을 것인지 지켜볼 일이며 그리고 아마도, 이 거대 기업들의 클라우드 게임 서비스들은 2200만 명의 게임인구, 게임 시장 13조 1423억 원 규모의 세계 4위, 정보통신 인프라 최강의 우리나라 안에서 클라우드 게임 서비스의 전쟁과 첫 흥행이 이루어 지게 될 것입니다. 과연 어느 클라우드 게임 상용화 서비스가 한국에서 승리할지 흥미롭게 두고 봅시다.
엔비디아 지포스 나우는 현재 구글 앱스토어에 사용 앱을 오픈을 했는데요. 빠른 인터넷 유저들에게는 사랑을 받는가 하면 어중간한 인터넷 속도의 유저들은 품질이 안좋다며 아우성입니다. 역시 클라우드 게임의 기본은 빠른 인터넷 속도 같은데요. 5G가 사용료가 더 저렴해지는 근 미래에 더 사용자가 많아질까요? 아니면 어떤 획기적인 기술이 또 개발될까요? 과연 클라우드 게임 상용화 서비스의 지존 자리는 누가 차지할지 지켜봐야겠습니다.
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